Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и
предназначенными только для сервера. Если вы хотите узнать их значение
или изменить, их следует исполнять непосредственно на самом сервере,
либо с использованием rcon пароля... Также эта статья предназначена в основном для обладателей выделенных, высокоскоростных линий Интернета и для LAN. Общая информация
1) cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы,
клиент к серверу. Очевидно, чем выше это значение, тем быстрее сервер
реагирует на действия, которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок,
бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом
очень хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили к
своей DSL Cable или что там у вас, ещё и своего друга - вы наверняка
будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Это все из-за высокого
значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к Интернету не
могут дать возможность установления высокого значения upload (к примеру,
большинство aDSL которые предоставляют компании - 768download (где-то
90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой команды.
2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - количество
пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (ваша download
скорость). Здесь, чем выше значение, тем более вы синхронизированы с
сервером. Так как только сервер решает, попадают ваши выстрелы или нет,
то вам нужно большое количество обновлений информации с сервера - ради
эксперимента, попробуйте поставить значение cl_updaterate в 5-10 - и
попробуйте убить кого. Получится интересная картина - вы будете ещё
стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас как секунду назад
убил. 3) sv_maxupdaterate: команда контролирует количество
пакетов/секунду которое позволено серверу послать клиенту. Из этого
следует, что если на сервере sv_maxupdaterate "60", а на клиенте
cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со значением
cl_updaterate "60" 4) sys_ticrate: команда устанавливает
количество "кадров" в секунду, которые сервер может вычислить. По
умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так важны? А этот
параметр как раз таки и отображает, как "чувствует себя" сервер. Мы все,
когда нить играли на очень хороших серверах, что складывалось такое
впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы могли бы поклясться
что играем мы на LAN а не на HSI-net sys_ticrate только присваивает
максимальное значение fps которые может осилить ваш server. Но на деле
сервер не может дотянуть без помощи до такого sys_ticrate - это связано и
с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за
провайдера. Имейте ввиду, что увеличение fps "загружает" и сам
процессор сервера. (Кстати такое "увеличение" каким-то образом загружает
процессор по максимуму на таких картах как de_inferno и de_aztec). По
умолчанию сервер, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux -
50fps. "Ускорение" сервера дает возможность получить fps выше 512 в
некоторых случаях. Влияние такое высокого серверного fps достаточно
спорное, но я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при
200fps. Целостность - вот главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее
всего создадут больше проблем, так что разумным будет ограничить
sys_ticrate в районе 150-200, если конечно сервер позволяет стабильно
работать при 150-200. Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы
можете с легкостью проверить серверный fps - напишите rcon stats в
консоли, чтобы проверить, "ускорен" ли ваш сервер, временно поставьте
значение sys_ticrate "10000" и исполните команду rcon stats. Если ваш
fps выше чем 1000 - значит "ускорен". 5) ex_interp: интерполяция
- это восстановление значения функции в промежуточной точке по
известным ее значениям в соседних точках. Итак, вы не можете быть
синхронизированы с сервером на все 100% в каждую секунду времени, так
как вы получаете ограниченное количество обновлений в секунду с сервера.
Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура
становится более аккуратной. В CS данной фигурой выступает движение
игрока в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым
"идеальным кругом" (ведь только сервер имеет абсолютно точную позицию
игрока в каждую секунду времени), а вот клиенту придется интерполировать
между двумя "верными" пакетами. Вот здесь и появляется ex_interp.
Данная команда отражает количество времени (в секундах) для интерполяции
между каждым "удачным" обновлением с сервера. Так как интерполяция
относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и
ошибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точных обновлений
с сервера (особенно в Интернете) то интерполяция играет важную роль в
самой игре. Рекомендации для online игр rate: я
практически уверен что значение 20000 будет доступно большинству
высокоскоростных Интернет соединений. А вот использование значений выше
20000 может наоборот привести к снижению производительности. Рекомендую: rate 20000
sv_maxrate: значение в большинстве своем равно 0. Объясню почему это
скорее всего не оптимально для online игры. sv_maxrate "0" будет
определять значение rate для каждого клиента и пытаться заполнить его
заполнить. Представьте что движок HL позволяет игрокам использовать
значения rate выше 20000 (например 999999999999), и сервер будет
пытаться заполнить все 999999999999. Это приведет к пустому увеличению
нагрузки на канал сервера. Я советую безопасное и вместе с тем хорошее
значение sv_maxrate "20000". В большинстве случаев sv_maxrate 0 и
sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, но береженного бог бережет. Рекомендую: sv_maxrate 20000
cl_cmdrate: в идеале значение этой команды должно быть равно серверному
(!- большинство людей считают что клиентским – в корне не верно) fps.
Если вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать -
(скажем серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то некоторые пакеты
будут просто "скинуты" сервером, необработанны ( 101-80=21
необработанный пакет). По сути эти 21 пакета погоды не делают, просто
приведут к забиванию вашего upload (и увеличению трафика), что тоже
погоды не делает. Рекомендую: смело ставим cl_cmdrate равное серверному fps либо выше.
ex_interp: ставим в 0 без размышлений. CS автоматически поставит ее
значение ex_interp= 1/cl_updaterate (в консоли увидите "ex_interp forced
up to xx msec”). При значении 0, изменение значения команды
cl_updaterate будет автоматически менять и значение ex_interp. Я
РЕКОМЕНДУЮ МЕНЯТЬ ЗНАЧЕНИЕ ТОЛЬКО CL_UPDATERATE, ПОЗВОЛЯЯ CS поменять
значение ex_interp. Вы уже не можете поставить значение ex_interp ниже
чем 1/cl_updaterate, а вот ставить его выше - это уже просто нечестно.
Ставить значение выше 1/cl_updaterate приведет к тому, что вам придется
стрелять немного позади модельки противника (получается так, что вы
видите противника немного раньше, чем положено). К примеру, при
использовании cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=0.009,
но по умолчанию ex_interp= 0.1, а это выше чем 1/101- вот тут и
возникает глюк... Рекомендую: ex_interp 0- стреляем туда, куда целимся
cl_updaterate: бытует мнение что значение данной команды надо подбирать
следующим методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его
до тех пор пока параметр choke (его можно увидеть, если набрать в
консоли команду net_graph 3) не будет равен 0 или очень низок. По мне,
так choke - это самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное
значение cl_updaterate - это более глубокий вопрос чем просто choke.
Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпионатов должно иметь
значение 101 (так настроен сервер для CAL CPL) - из этого можно сделать
вывод, что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако большинство
серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate "30" или просто
неспособны, вычислить 101 sv_maxupdaterate. Из чего следует, что сервер
просто неспособен послать вам 101 пакет/секунду. Так все-таки, какое
значение? Большинство могут сказать "Я поставлю 101, а сколько дойдет -
всё моё", но тут уже играет отрицательную роль высокое значение
ex_interp, что нарушит баланс между этими командами. Для того,
чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp "0")
ставить в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки игроков не
будут слегка двигаться скачками (при ex_interp 0 и cl_updaterate 101 -
они будут очень сильно пропускать). Не надо бояться ставить значение
cl_updaterate ниже 50, если это необходимо. Большинство серверов
sv_maxupdaterate "30" так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением. Стоит отметить, что начинать подборку cl_updaterate надо "сверху вниз" а не наоборот. Рекомендую: равно серверному fps и не выше sv_maxupdaterate
sys_ticrate: для нахождения оптимального значения данной переменной
необходимо произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ваш
сервер не "ускорен" то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не
приведет. Если же сервер находится на хорошей платформе (богатый
провайдер), то бишь "ускоренный", у вас появляется место для полета
фантазии. Не смотря на то что "чем больше серверное fps тем лучше",
эффект от увеличения sys_ticrate выше 200 (а может и еще меньше) на
самом деле не окажут такого уж хорошего влияния на игру. А вот
использовать sys_ticrate "200" или ниже сделает игру более стабильной
даже если придется пожертвовать минимальным количеством
производительности. Представьте вдобавок, что компьютер, используемый
под игровой сервер тянет аж несколько HLDS (например CS1.6 и CZ) и для
обоих sys_ticrate "10000" нагрузка на процессор возможно будет
чрезмерной. Такое положение вещей может привести к потери
производительности самой игры. В конце можно добавить, что если вы
хотите получить, скажем, 140fps то вам нужно выставить значение
sys_ticrate выше предполагаемого где-то на 20-50. (Например, сервер
может спокойно тянуть 150fps, значит, значение sys_ticrate будет 150+30=
180.) Рекомендую: sys_ticrate 110-180 - зависит от качества сервера. Слово о LAN
Повод, по которому большинство известных турниров, таких как CPL, WCG
используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На таких
чемпионатах все сервера обычно "ускорены" что делает реальным такое
высокое значение cl_updaterate. Для того чтобы быстро узнать "ускорен"
ли сервер, достаточно просто обратить внимание на пинг - у простого
сервера, fps которого 50-60, все игроки имеют средний пинг 15ms, а вот
на "ускоренном" - 5 ms.
|